AutorKommandant

Und dann war da noch die Ukraine

Combat Mission Black Sea

Genau. Und da ist ja gerade soetwas wie ein Bürgerkrieg im Gange. Oder ein Stellvertreterkrieg. Auf jeden Fall wird geschossen und die ein oder andere Großmacht mischt mit. Nicht nur Tom Clancy hatte mit seinem 2013 erschienen Roman Command Authority den richtigen Riecher was die Einverleibung der Krim angeht. Nein,auch die Jungs von battlefront.com haben bereits in 2009 die ersten gedanklichen Bausteine gelegt um ein Szenario auf der Krim bzw. um einen Krieg in der Ukraine in die Combat Mission Welt herzustellen. Nach sechs Jahren Arbeit ist dann Combat Mission Black Sea herausgekommen. weiter lesen

Die Gela Offensive mit der Livorno Division

In Combat Mission: Fortress Italy starte ich die Kampagne Gela Offensive mit der Livorno Division.

Original briefing:

0400hrs 11 July 1943

The Americans invaded at Gela yesterday. Today, we throw them back into the sea. Secure the Battlegroup’s startline for the attack against Gela no later than 0430hrs.

Two platoons of 3/34th Livorno Infantry Regiment have been tasked with reconnoitring a route to the battalion start line, securing the start line area, and establishing Observation Posts on dominating terrain. To maintain surprise for the attack no fire support is available. The US 26th Infantry Regiment was observed yesterday advancing north along Highway 117. It is not believed that they made it this far north in strength, however it is likely that they will have pushed patrols forward to screen their main positions. The enemy is likely to have established static listening posts combined with roving patrols covering this area, but not in strength. Move quickly to dominate any enemy you encounter. You must ensure that the startline and observation posts are secure in time for the rest of the battle group to move up and occupy. The remains of a defensive position lie just off Highway 117. It was shelled heavily by US ships during the landings yesterday, and the destroyed position is now deserted. However the minefields remain a threat to anyone moving through the area. All the minefields are surrounded by barbed wire – avoid them if at all practical.

DESTROY US Forces: upto 200pts

OCCUPY Startline – Right: 200pts

OCCUPY Startline – Centre: 200pts

OCCUPY Startline – Left: 50pts

OCCUPY C.C.d. Presa – OP1: 150pts

OCCUPY Il Castellucio – OP2: 200pts

Map: 992m x 512m

Es handelt sich um eine reine Infanterieaktion zur Vorbereitung der eigentlichen Offensive. In einer nächtlichen Aktion werden die Starträume gesichert und vom Feind befreit.

Drei Ziele sind zu erreichen: Die Casa Costa della Presa:

Angriff auf die Casa Costa della presa

Dann die eigentliche Startlinie für die Bereitstellungsräume Links, Mitte und Rechts.

Und noch die Villa auf dem Hügel von Beobachtern säubern.

Ziele der Startlinie

Das ganze habe ich als Video-AAR festgehalten. Viel Spaß.

 

In der Stadt – lieber ohne Panzer

Was genau passiert wenn man in eine Stadt mit einem Panzer fährt zeigt folgendes Video. Es handelt sich um den Vorortstadteil Darayya von Damaskus. Im Spiel Combat Mission: Shock Force zeigt ein User erzeugtes Szenario den Stadtkampf. Was man dann auf keinen Fall mit seinen Panzern machen sollte zeigt das Video.

Also lieber das nächste Mal mit Infantrie absichern, sonst sind die schönen T-72 hopps.

Wer mehr über den Syrienkrieg und den Kampf gegen die IS erfahren möchte kann ja mal beim Oryx Blog vorbeischauen. Keine Ahnung wo er die Informationen alle herhat aber die Bilder sind schon alle sehenswert.

World of Tanks – Kill of the Week

World of Tanks - Artillerie

Das Team Green Revolution zeigt regelmäßig einen Kill der Woche. Diesmal ein Spieler aus unserem Clan [OM-V]. floschi zeigt hier, wie glücklich man sein kann, auch als von vielen verfluchter Artillerie-Spieler. Hier also ohne weiteres bla bla der Kill der Woche von [OM-V] floschi:

 

World of Tanks – Auch Random gehts mal gut

World of Tanks - Panzerfriedhof

Ich bin bei World of Tanks ja schon so zynisch geworden, dass ich bei Random-Gefechten (also nicht Kompanie // Clan-War) selbst im Platoon eher skeptisch bin, was das Können und den Einsatz der anderen Mitspieler angeht. Im Platoon mit Klan-Kollegen weiß ich, dass zumindest unser Platoon rockt. Aber die anderen 12 Spieler sind halt unbekannte Variablen. Das geht soweit, dass man sich fast gar nicht mehr traut die sogenannten Randoms zu fahren. Da man aber Sternchen-Fahren möchte und nicht immer für das jeweilge Tier die Kollegen verfügbar sind, gewöhnt man sich dran, dass es zu unvorhersehbaren Mistspielen kommt.

 

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Neues von CMBN Commonwealth Forces – Videos

Combat Mission Battle for Normandy - Commonwealth

Die Jungs von battlefront haben zwei Videos zur kurz vor der Veröffentlichung stehenden Erweiterung „The Commonwealth Forces“ rausgebracht. Das Add-On erweitert das Hauptspiel Combat Mission: Battle for Normandy um die britischen, kanadischen und polnischen Streitkräfte. Zusätzlich gibt es als Erweiterung der deutschen Truppen den Jagdpanther und den Königstiger. Ich freu mich drauf.

 

Tiger gegen Sherman Panzer

Tiger Testreihe

Im Rahmen einer kleinen Testreihe möchte ich die Kampffähigkeiten von verschiedenen Panzern des Zweiten Weltkriegs demonstrieren. Als erstes zeige ich den Schusswechsel von 2 schweren Tiger I Ausf.E Panzern gegen 5 mittleren M4 Sherman Panzern. Getestet wird im Spiel „Combat Mission: Battle for Normandy“ von battlefront.com. Ich bin mir bei dieser „Kriegssimulation“ der taktischen Ebene sehr sicher, dass die Waffensysteme, Projektile und Panzerungen inkl. Winkel berechnet werden und nicht abstrakt dargestellt werden.

Ich habe eine kleine Ebene von 1km x 500m als Schlachtfeld aufgebaut. Die Panzer stehen sich auf 800m Entfernung auf freier Fläche gegenüber, teils versetzt. Dies ist natürlich keine realistische Kampfsituation, soll aber erstmal zeigen, was passiert. In einem zweiten Teil, werden dann Flankenangriffe aus geringerer Entfernung simuliert.

Hier das Video des Tests.

Das Ergebnis ist eindeutig. Auf diese Entfernung haben die Sherman Panzer kaum eine Chance den Tiger auszuschalten. Die amerikanischen Panzer landen zwar Treffer, meistens treffen diese den starken Wannenkörper und dringen nicht ein, auch nicht partiell. Etwas Panzerung springt ab, Durchschläge werden nicht erzielt. Ein Teil der Ausrüstung wird beschädigt, wie Optik oder MG, Funk. Auf der Gegenseite sind die meisten Treffer fast immer teilweise Durchschläge oder ausschaltende Treffer. Und dann nochmal ein wenig cineastischer und näher:

In der nächsten Serie schauen wir uns dann Schüsse auf den Tiger von der Seite an.

Combat Mission – Battle for Normandy bekommt Nachwuchs

Combat Mission Battle for Normandy - Commonwealth

Nachwuchs im Sinne einer Erweiterung. Ich bin noch nicht dazu gekommen mein aktuelles Lieblingsspiel Nummer 1 hier auf Panzertaktik.de zu beschreiben, werde dies aber baldmöglichst nachholen. Während ich also noch schön in der Normandie kämpfe, bastelt battlefront schon an der Erweiterung: COMMONWEALTH FORCES.

Combat Mission Battle for Normandy - Commonwealth

Combat Mission Battle for Normandy – Commonwealth

Königstiger und Jagdtiger werden auf deutscher Seite ins Spiel gebracht. Die komplette Feature- und Waffen-/Fahrzeugliste ist imposant:

Commonwealth Small Arms and Support Weapons

  • Webley revolver
  • Browning pistol
  • Lee enfield rifle
  • Lee enfield rifle with scope
  • Sten SMG
  • Vickers HMG
  • Bren mk2
  • PIAT
  • 2″ mortar

Commonwealth Vehicles

    • Sherman I
    • Sherman IC
    • Sherman II
    • Sherman III
    • Sherman V
    • Sherman VC
    • Churchill IV
    • Churchill V
    • Churchill VI
    • Churchill VII
    • Churchill VIII
    • Cromwell IV
    • Cromwell VI
    • Cromwell VII
    • Cromwell VIII
    • Stuart III
    • Stuart V
    • Achilles
    • Wolverine
    • Sexton
    • M5A1 halftracks
    • M9A1 halftrack
    • White scout car
    • Otter LRC
    • Daimler Mk II Armored Car
    • Humber Mk III Scout Car
    • Humber MkIV Armored Car
    • T17E Staghound
    • Universal Carrier (Vickers MMG)
    • Universal Carrier (Bren LMG)
    • Universal Carrier (Mortar)
    • Universal Carrier (OP)
    • Loyd Carrier
    • Bedford QLD – GS
    • Bedford QLT – Troop

AT/Howitzers:

    • 6pdr AT Gun
    • 6pdr AT Gun (Airborne)
    • 17pdr AT Gun

German Vehicles

  • King Tiger (Porsche turret)
  • Jagdpanther-g1
  • Pz IIL Lynx
  • Marder I
  • Wespe

Ich freue mich jetzt schon drauf. Britische, kanadische und polnische Truppen werden dann die Möglichkeit haben in der Normandie zu kämpfen. Später werde ich noch einen AAR zu Combat Mission Battle for Normandy online stellen.

In diesem Zusammenhang sei mir verziehen, dass ich auf ein sehr gutes Buch über die Schlacht in der Normandie verweise. Hintergründe, Kampfgeschehen und wichtige Details beschreibt Anthony Bevoor in seinem Buch. Wer Combat Mission Battle for Normandy hat oder kaufen möchte, sollte sich auch über das Gesamtgeschehen informieren:

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 Video zu Combat Mission Battle for Normandy:

Panzerabwehr – ATGM

War die Panzerabwehr im Zweiten Weltkrieg meistens Hauptaufgabe von Panzern und Panzerabwehrkanonen sieht dies in der heutigen Zeit schon anders aus. Die Entwicklung von  ATGM (Anti-Tank-Guided-Missiles)  bzw. Panzerabwehr – Lenkflugkörpern hat der Infanterie höchst treffsichere und noch dazu reichweitenstarke Panzerabwehr – Waffen zur Verfügung gestellt. Hinzu kommt, dass diese Lenkflugkörper auch auf IFV (Infantry Fighting Vehicles) oder APC (Armored Personnel Carrier) montiert sind und damit einer Infanterieeinheit erheblich mehr Feuerkraft zur Verfügung steht als im Zweiten Weltkrieg.

Die ersten ATGM zur Panzerabwehr wurden Ende des Zweiten Weltkriegs erfunden, aber nicht in Serie hergestellt. So gilt die X-7 (Deckname „Rotkäppchen“) als erster Panzerabwehr-Lenkflugkörper. Die Lenkung erfolgte manuell über zwei Drähte und einen Miniatur-Joystick – das gleiche System wird auch heute noch, nur verbessert, eingesetzt. Die ersten modernen ATGM wurden ebenfalls mit einem Joystick und dazu einem Fernglas bedient. weiter lesen

Combat Mission – Afrika Korps : Was ich spiele

 

Combat Mission – Afrika Korps (CMAK) ist ein ca. 6 Jahre altes Wargame, welches durch Battlefront.com progammiert und vertrieben wird. Ich habe die Serie bereits hier beschrieben. Der Nachfolger, Combat Mission Normandy ist in den Startlöchern und wird diesen Monat noch erscheinen. Mit moderner Grafik und verbessertem Gameplay. Wobei das Gameplay bei CMAK kaum zu verbessern ist. Wer ein AAR (auf englisch) zum neuen Combat Mission Normandy sehen möchte, sollte bei battlefront.com ins Forum reinschauen.
Auch wenn Combat Mission – Afrika Korps, wie der Name andeutet in Afrika (Tunesien, Libyen) spielt, ist auch der italienische Schauplatz (Sizilien, Süditalien) enthalten. Viele Szenarioautoren haben sich dies zu eigen gemacht und mit den vorhandenen Mitteln und dem exzellenten Szenarioeditor die Schauplätze z.B. auch in die Normandie ausgeweitet. Deshalb also ein Szenario aus der Normandie.

 

AAR Szenario: B&T Battle – Last Stand of the 102. Schwere PzAbtlg.

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Lage: Östlich von Falaise stehen die Überreste der 102. SS Schwere PzAbtlg. um gemeinsam mit ein paar versprengten Panzergrenadieren den Vorstoß der britischen Armee aus Falaise aufzuhalten oder zu verlangsamen. Die Briten haben Sherman „Firefly“ im Einsatz. Meine Aufgabe ist damit klar: Soviel wie möglich Gegner zerstören oder verlangsamen.

Der Plan

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Der Plan: Die beiden Tiger werden zur PAK auf den kleinen Hügel zur rechten fahren und dort „Wanne-unten-Positionen“ einnehmen. Der Panther wird rechts zwischen zwei Bäumchen schleichen und die Panzergrenadiere am Bauernhof unterstützen. Die PAK und die Panzergrenadiere haben Feuerbereiche eingeteilt bekommen. Die PAK wird erst ab 450m Entfernung auf Panzer schießen, die Panzergrenadiere eröffnen ab einer Entfernung von 50m das Feuer auf alles was sich nähert. Den zweiten Panzerschrecktrupp lasse ich per LKW zur bereits eingenommenen Fahne zur Schonung fahren. Dort soll er die Kreuzung abdecken.

Welche Panzer stehen zur Verfügung?

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Panzer V „Panther“ Ausf.G mit 75mm L/70.

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Zwei Panzer VI „Tiger I“ Ausf.E mit 88mm L/56
1x Panzergrenadierkompanie, dezimierte Stärke
2x Panzerschrecktrupp
1x 75mm L/46 Panzerabwehrkanone.

Verstärkung

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Tollerweise passiert in den ersten drei Minuten nichts und ich kann mich freuen, dass meine Einheiten sich planmäßig auf die gedachten Stellungen zu bewegen. Alle bis auf LKW und Panzerschreck halten sich an die Befehle. Irgendwie hat der LKW einen anderen Befehl bekommen und rast wie der Teufel auf den Wald zu. Der Panzerschrecktrupp wartet indes am Straßenrand. Der LKW erhält erneut (evtl. hab ich es auch vergessen?) den Befehl den Trupp abzuholen. Hoffentlich hält er sich diesmal dran.

In der vierten Minuten erhalte ich Verstäkung. Zwei weitere Panzergrenadierzüge, eine weitere PAK 75mm L/46, ein weiterer Panzer VI „Tiger“ Ausf.E sowie ein Wirbelwind Flakpanzer stehen mir nun zur Verfügung. Ich plane, diese Einheiten dem Panther zur Verstärkung zu geben, lasse sie aber direkt nach 50m Stellung beziehen. Damit ist die Verteidigungslinie etwas gestaffelt.

Feindkontakt

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Kaum setzt sich die Verstärkung in Bewegung höre ich Schüsse aus Richtung Chambois. Meine Einheiten vermuten Shermans entdeckt zu haben. Keine meiner Einheiten haben ein gutes Sichtfeld auf die vermuteten Einheiten.

Ich lasse die PAK neben dem Panther in Stellung gehen (1) und hoffe, dass die Panzergrenadiere bald ihre Positionen erreichen (2).

Der Feind

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Der Wirbelwind Flakpanzer wird durch den bislang unbekannte Feind beschossen und eine Person der Crew fällt getroffen aus, nachdem ein Abpraller Splitter ins Innere regnen ließ. Der Feind präsentiert sich in hoher Anzahl. Mehr als 5 Sherman Kontakte und ein paar Stuarts können ausgemacht werden. Noch schießt keine meiner Einheiten auf den Gegner. Ich möchte konzentriertes Feuer haben und lasse noch abwarten. Zu meinem Glück erhalte ich weitere Verstärkung zur sechsten Minute: 2x Panzer V „Panther“ Ausf. A verstärken meine beiden Tiger auf der linken Seite. Diese lasse ich weiter nach vorne zur Kreuzung fahren. Zusätzlich wird der Artilleriebeobachter die 80mm Mörser zum Gegner lenken.

Auf dem oberen Bild ist auch klar zu erkennen, wie der „Fog of War“/“Nebel des Kriegs“ arbeitet: Was ich nicht klar identifiziere bekommt nur eine Kontaktklassifizierung nach Geräusch (Größe des Kontakts, z.B. rechts außen nur das Bild eines Kästchenpanzers). Nach Feindsichtung wird daraus der Typ (links). Verlassen diese Einheiten wieder mein Sichtfeld werden Nationssymbole bei den letzten vermuteten Stellungen abgebildet (links, britische RAF Kennung).

Siebte Minute

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Die Mörser schlagen mitten in den feindlichen Vormarsch ein. Ein Panther Ausf.A mischt bei freier Sicht auch noch mit, bislang kann aber noch kein Abschuss gemeldet werden. Bald sind alle Gegner in Kernschussweite.

Kommando: „Panzerbrechend, Feuer frei“

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Der erste Abschuss. Ein M5 Halbkettenfahrzeug ist unvorsichtigerweise in die Schusslinie eines Panther Ausf. A gefahren und wird ausgeschaltet. Erneut erhalte ich Verstärkung in Form eines Panzer VI „Tiger“ Ausf.E der über eine Nebenstraße den Weg gefunden hat. Er steht am nächsten am Feind, hat aber keine Sichtlinie. Ich werde ihn nicht in die Sichtlinie einer Kompanie oder mehr Sherman „Firefly“ schicken und lasse ihn etwas zurück in weitere Deckung fahren. Evtl. kann er dem Feind später in die Flanke rücken.

8. Minute

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Sowohl der Tiger (2) als auch ein Panther (1) eröffnen das Feuer auf einen Sherman Firefly VC. Meldung: Front Turm Durschlag, ausgeschaltet. Der Firefly zerplatzt regelrecht. Die Briten fahren durch den 80mm Granathagel der Mörser und halten weiter auf die Zielgebiete zu.

9. Minute

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Dieser Panzer V „Panther“ Ausf.A hat bereits zwei Sherman zerstört. Sieht gut aus bislang. Ich gehe nicht davon aus, dass die Briten meiner Feuerkraft auf Reichweite etwas entgegenzusetzen haben. Ich erhalte noch eine Verstärkung. Ein versprengter Jagdpz IV 70/A stößt zu uns. Ich lege eine Position rechts in einer Schonung, neben dem erfolgreichen Panther für ihn fest. Und erneut wird ein Sherman ausgeschaltet.

Luftangriff, Deckung!

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Die feindliche Luftüberlegenheit kommt nun ins Spiel. Eine Hurricane IIC greift mit zwei Bomben die Stellung im hinteren Bereich an. Sowohl ein Tiger (1) als auch der Jagdpanzer IV 70/A (2) werden durch Nahtreffer beschädigt. Die Besatzung des Jagdpanzers bootet aus, die des Tigers klappen die Luken zu und versorgen den verletzten Panzerkommandanten. zusätzlich ist die rechte Kette gerissen. Zeit, ein paar Fahrzeuge zu verlegen. Die Briten verschießen nun auch eine Menge Rauchgranaten um mir die Sicht zu nehmen. Eine Wolverine Panzerjäger taucht am Horizont bei den Briten auf und setzt zwei Treffer auf meinen Panther A ab. Die Geschosse schlagen nicht durch, aber hier wird der Ladeschütze verletzt.

12.Minute – Ausfall Nummer 1

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Ich habe zwar die Panther nach hinten verlagert, dies hindert die Wolverine aber nicht daran, noch zwei Treffer zu landen, einer davon tödlich. Gleichzeitig setzt die Hurricane IIC wieder an und trifft meinen Tiger in der rechten Flanke an der Kette. Dieser verlegt gerade auch etwas nach vorne. Die britische Infanterie ist nun schon auf 70m an die ersten Häuser herangekommen. Der Tiger rechts in der Mitte nimmt diese aufs Korn und setzt Sprenggranaten ein.

Stand 12. Minute

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Die Briten kommen mit Infanterie über die bewaldete Schonung sowie Shermans und mind. einem Wolverine über die Straßenrichtung.

Fünfzehn Minuten

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Nach fünfzehn Minuten Kampf bin ich mir nicht ganz so sicher, wie soeben noch. Mein Panther liegt schwer unter Feuer, alle Fahrzeuge kommen Runde für Runde unter Jagdflugzeugbeschuss. Gottseiddank, denn die Hurricane hat nur noch MG-Munition an Bord. Sie sorgt allerdings dafür, dass meine Panzerkommandanten die Luken dicht haben und den Feind schlecht sehen. Dieser Tiger (1) deckt die rechte Seite, während dieser Tiger (2) nach vorne fährt um ein besseres Schussfeld zu haben. Diese beiden bei (3) Panther und Tiger feuern auf Infanterie mein Panther A hier (4) wurde bereits mehrfach ohne Durchschlag getroffen.

Britischer Hauptangriff

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Mit sechs Shermans, drei Stuarts und ein paar Daimler Aufklärungsfahrzeugen versuchen die Briten durchzubrechen, werden aber eiskalt durch die Tiger und Panther beschossen. Mindestens drei Shermans, zwei Stuarts und alle Daimler werden vernichtet. Ein Panzergrab entsteht neben der Straße.

Ausfall Nummer 3

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Der letzte Panther Ausf.A erledigt einen Sherman wird aber gleichzeitig von einem zweiten Sherman Firefly beschossen. Nach 45 Sekunden und vier Schuss erfolgt ein Durschlag am Turmschwachpunkt. Die Besatzung des Panthers bootet aus.

Ausfall Nummer 4 und flammendes Inferno

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Am Bauernhof ist im Schutze des Rauches ein Wasp Flammenwerfer herangefahren und nimmt die Infanterie im Feld aufs Korn. Die Panzergrenadiere im Haus machen kurzen Prozess mit dem Wasp. Gleichzeitig verliert auf der rechten Seite ein Tiger den Kampf mit einem Sherman Firefly und wird durch einen Turmtreffer ausgeschaltet. Jetzt wirds ernst denn ich habe noch drei Tiger (einer unbeweglich), einen Panther Ausf.G und zwei PAK sowie die Panzergrenadiere um mit noch mindestens 12 Shermans fertig zu werden.

Zwanzigste Minute

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Die Briten rollen weiter vor und werden durch die Tiger angegangen. Mindestens ein Sherman wird ausgeschaltet.

Panzerschreck greift an

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Ein Sherman Firefly schafft es, am Bauernhof vorbei Richtung Felder anzugreifen. Aus dem Haus machen die Panzergrenadiere ihre Hohlladungen bereit und der Panzerschrecksoldat erhebt sich aus seiner Deckung um den Panzer anzugreifen und erledigt ihn mit dem ersten Schuss. Danach wird er selbst aber durch den nachfolgenden Panzer unter Beschuss genommen.

Ausfall Nummer 5

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Tiger Nummer 2 wird schwer getroffen und fängt an zu brennen. Die Besatzung bootet aus.

Taktischer Sieg

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Nach 35 Minuten ist dieses Szenario vorbei. Ich habe einen taktischen Sieg errungen.Die Briten haben noch ein Sherman, einen Stuart und zwei Priest Kangaroo Schützenpanzerwagen sowie ein wenig Infanterie. Ich selbst verfüge noch über eine PAK, zwei Tiger und einen Panther. In der Realität wurden die Reste der 102. schw. PzAbteilung ausgelöscht. Die Tiger und Panther haben hier schrecklich unter den Shermans und Stuarts gewütet. 26 Feinfahrzeuge wurden vernichtet, bei acht eigenen Verlusten, darunter zwei Panther und zwei Tiger.

Von dem Szenario hätte ich mir allerdings mehr erwartet. Ich selbst habe Szenarien für dieses Programm geschrieben und ich denke, man kann den Angriff der Briten verbessern. Ich werde nochmal antesten, ob evtl. ein KI-Vorteil dieses Szenario interessanter macht. Dann werde ich dieses AAR updaten.

 

Panzerabwehr – Infanterie vor!

AT4 - M136

Panzerfaust und Bazooka als Panzerabwehr

Die Panzerabwehr entstand aufgrund des Ersten Weltkriegs. Denn Panzer veränderten die Kriegsführung seit dem Ersten Weltkrieg. Der Grabenkampf konnte durch die „Tanks“ durchbrochen werden und der Infanterist schaute zu, wie diese Ungetüme über die eigene Stellung rollten, scheinbar ohne Möglichkeit einen Panzer bekämpfen zu können. Gegen Panzer halfen nur Panzer, schien es. Weit gefehlt. Die Infanterie wurde schnell mit Panzerabwehr – Waffen ausgerüstet.

Panzerabwehr gegen Sturmpanzerwagen A7V - 1.Weltkrieg

Sturmpanzerwagen A7V - 1.Weltkrieg

Gegen Ende des Ersten Weltkriegs kamen erstmals die panzerbrechenden Tankgewehre auf, sogenannte Panzerbüchsen. Im Grunde genommen handelte es sich um großkalibrige Gewehre mit panzerbrechender Munition. Die Panzerung wurde allerdings immer dicker und härter und Panzerbüchsen konnten diese nicht mehr durchschlagen. Zwischen den beiden großen Kriegen ging die Entwicklung neuer Panzerabwehr – Waffen langsam voran. Panzerabwehr – Kanonen und Hohlladungsgeschosse wurden entwickelt um Panzer zu bekämpfen. Reaktive Panzerbüchsen die Hohlladungen verschossen, wurden Ende des Zweiten Weltkriegs entwickelt. Die deutsche Panzerfaust, der Panzerschreck und die amerikanische Bazooka gelangten so seit 1943 zu ihrem Ruf, Panzer wirksam bekämpfen zu können.

Und tatsächlich verlagerte sich der Vorteil des Panzers mehr ins Gleichgewicht zwischen Panzer und Panzerabwehr. Vorbei waren die Zeiten in denen Panzer die Infanteriestellungen einfach „niederwalzen“ konnten. Die einfache Infanterie konnte nun auf nahe Entfernung (bis 100m) Panzer wirksam bekämpfen. Der Panzer war wieder verwundbar geworden. Um Panzerabwehrtrupps niederzuhalten rückte auch verstärkt Infanterie mit den Panzern vor. Panzerabwehr ist damit essentiell in einer Combined Arms Unternehmung.

Moderne Panzerabwehr

Moderne Infanterie trägt eine Vielzahl kleiner kompakter Panzerabwehr – Waffen bei sich. Obwohl die HEAT-Sprengköpfe (Hohlladung) dieser Waffen normalerweise zu klein sind um die Frontpanzerung durchschlagen zu können, ist es durchaus möglich die dünneren Seitenwände oder die Rückseite eines unvorsichtigen Panzers zu durschlagen. APC´s oder IFV´s sind immer gefährdet da die Panzerung dieser Fahrzeuge relativ schwach ist. Größter Faktor bei Infanterie – Panzerabwehrwaffen ist die Feuerkontrolle. Sie basiert auf dem unter Stress stehenden Infanteristen und seiner wackligen Schulter bzw. seinen Armen.

Hinzu kommt, dass die wirkungsvolle Panzerabwehr nur auf einige wenige Hundert Meter begrenzt ist. Mittlerweile sind semitautomatische und automatische Feuerkontroll-Minisysteme auf dem Vormarsch und diese verbessern die Erfolgssaussichten wesentlich.

Panzerabwehr - AT4 - M136

AT4 - M136

Amerikanische Infanterie benutzt z.B. das rückstoßfreie M136 (besser bekannt als AT-4) mit einem 84mm-HEAT-Sprengkopf. Es hat eine Mündungsgeschwindigkeit von ca. 220m/s und hat eine effektive Reichweite von ca. 300m – allerdings nur gegen stationäre Ziele.

Das M136 kann keine Frontpanzerung durchdringen. Als Wegwerfwaffe konzipiert, wird das Geschoss abgefeuert und die Abschussvorrichtung weggeworfen, damit die Infanterie einen Positionswechsel durchführen kann.

Die deutsche Infanterie benutzt ein wesentlich hoch entwickelteres Panzerabwehr – System – die Panzerfaust 3 (PzF 3) – welche seit 1990 benutzt wird. Die Panzerfaust 3 wird von der Schulter abgefeuert und ist ebenfalls rückstoßrei.

Panzerabwehr - Panzerfaust 3

Panzerfaust 3

Das Geschoss bzw. die Rakete ist das DM1A1 mit einem 110mm-HEAT-Sprengkopf. Der Raketensprengkopf ist viel größer dimensioniert als das Abschussgerät und wird vorne bis zum Anschlag eingeführt. Folge ist, dass noch größere Sprengköpfe benutzt werden können, ohne dass man auch ein neues Abschussgerät benötigt.

Die Verbesserung heißt PzF 3T und besitzt zusätzlich einen Abstandssprengkopf um reaktive Panzerung durchdringen zu können. Dieser Typ des Sprengkopfs streift die erste Ladung einer vorhandenen reaktiven Panzerung beiseite und die Hauptladung dann die Hauptpanzerung – es sind zwei hintereinander angeordnete Hohlladungen, auch Tandem-Ladung genannt.

Intelligent ist auch das Problem des Abgasstrahls beim Abfeuern aus dem Abschussgerät gelöst: im hinteren Bereich des Staurohrs sind Plastikstreifen zusammengepresst. In Mitte des Abschussrohres ist ein Kolben angebracht der beim Abschuss zurückgestoßen wird und ein Gegengewicht in Form von Plastikspänen auswirft. Dies hat den Vorteil, dass der Schütze nicht durch den Flammenstrahl gesichtet werden kann und selbst in engen Räumen schießen kann. Der Raketensprengkopf rast mit einer Mündungsgeschwindigkeit von ca. 160m/s aus dem Anschussgerät heraus und wird durch den Flugmotor auf eine Geschwindigkeit von ca. 240m/s gebracht. Das System besitzt eine gute optische Zielvorrichtung und soll auf eine Entfernung bis zu 300m gute Ergebnisse bringen.

Die tödlichste russische Panzerabwehr – Waffe ist das RPG-29 welche von BMP-2-Zügen seit den 90ern benutzt wird. Es ist ein Bazooka-ähnliches Raktenabschussgerät mit einem vorgerückten 105mm-HEAT-Sprengkopf.

Panzerabwehr - RPG 29

RPG 29

 

Ebenfalls gegen reaktive Panzerung tauglich hat die RPG-29 eine Mündungsgeschwindigkeit von 280m/s und eine maximale effektive Reichweite unter 450m. Es ist eine der besten Panzerabwehr – Waffen für die Infanterie und hat schon viele Einsätze in den innerrussischen Konflikten in Tschetschenien und Georgien gesehen.

Die RPG-7 ist zwar schon etwas älter aber auch sehr zuverlässig. Auch hier wird das Prinzip eines Gefechtkopfes benutzt, der größer ist als das Kaliber des Abschussrohres. Dies erlaubte es, die RPG-7 über Jahrzente hinweg anzupassen und mit stärkeren Sprengköpfen auszustatten.

Panzerabwehr - RPG7 - Irak

RPG7 - Irakischer Soldat

Ausgestattet ist die PG-7L-Rakete mittlerweile mit einem 93mm-HEAT-Sprengkopf, der eine wesentlich bessere Durchschlagskraft entwickelt als die älteren 70mm- und 73mm-Sprengköpfe. Die Mündungsgeschwindigkeit der Rakete beträgt 112m/s – danach wird sie durch den Antrieb auf ca 300m/s beschleunigt. Die Reichweite beträgt knapp 300m – allerdings geht dies auf Kosten der Genauigkeit. Das RPG-7 kann mit weiteren Sprenköpfen ausgestattet werden, auch mit Tandem-Ladungen oder Splittergranaten.

Daneben besitzen die russischen Streitkräfte seit 1989 die Wegwerfeinheit RPG-27. Dies ist einfach eine Wegwerfabschussrampe mit einem RPG-29 105mm-HEAT-Sprengkopf. Die Reichweite liegt bei ca. 150m. Dies liegt unter anderem daran, dass das Abschussgerät technisch einfach nicht effektiv ist, da es als Einwegwaffe konzipiert ist und nach dem Abfeuern weggeworfen wird.

 

Panzertaktik – Verteidigung

Wenn die Hauptaufgabe darin besteht, bestimmte Positionen zu verteidigen oder eine Kampflinie zu halten ist man in der Regel in der Verteidigung. Auch nach einem erfolgreichen Angriff wird man die soeben erkämpfte Stellung verteidigen müssen.

In der althergebrachten Theorie bedeutet Verteidigung, dass man sich eine gute Position aussucht, von der man gut gezieltes Feuer abgeben kann und selbst nicht in Gefahr ist. Sogenannte „Hügelstellungen“ in „Rumpf-Unten“-Stellung sind die Idealstellungen in dieser Theorie. Dies bedeutet allerdings auch, dass man sich auf eine starre Linie einlässt, die, einmal durchbrochen, nur mit starken Reserveeinheiten gehalten werden kann.

Rumpf unten, Turm unten

Rumpf unten, Turm unten

 

 

Auch im Panzerkampf gilt, dass eine niedrige oder kleine Silhouette die Chancen verringert, getroffen zu werden. Für die Verteidigung im Panzerkampf bieten sich daher neben einer vorbereiteten Panzerkerbe auch die „Rumpf unten“-Stellungen in allen Lagen an.

Kammlinie Rumpf unten - Draufsicht

Bei der „Rumpf unten“-Stellung ragt nur ein kleiner Teil des Panzerturms über eine Kammlinie. Die Wanne bzw. der Rumpf sind vor Beschuss sicher. Dabei kann auch ein Panzerzug an der Kammlinie „warten“ und nur ein Panzer schießt aus der „Rumpf Unten“ Stellung heraus.

Seitansicht Rumpf Unten Stellung
Seitansicht Rumpf Unten Stellung

Die Panzerkerbe ist eine vorbereitete Stellung in die ein Panzer runter fährt. Man kann sie sich wie eine Auffahrt vorstellen, die 7 bis 8 m weit schräg nach unten auf eine Höhe knapp unterhalb des Turms führt. Nur der Turm schaut über die Bodenlinie heraus. Vorbereitete Stellungen besitzen mehrere Panzerkerben, die gestaffelt hintereinander liegen. So können die Panzer von einer Stellung zur nächsten fahren und die Verteidigung mobil gestaltet werden.

Die Panzer müssen so eingesetzt werden, dass man die Hauptlinien des gegnerischen Vorstosses mit zusammengelegtem Feuer bestreichen kann und dass sich die Schussfelder ueberdecken koennen. Diese Panzerstellungen bilden dann die Hauptverteidigungsstellungen der eigenen Streitmacht. Auch hier ist an das gute Zusammenspiel der beteiligten Truppengattungen zu denken. Die Befehle müssen aufeinanderabgestimmt werden, Reserveeinheiten abgestellt und Ausweichstellungen aufgebaut werden. In der Praxis existiert keine starre Verteidigung mehr. Die eingesetzten Truppengattungen halten Ihre Stellungen bis der Feind zu stark wird. Dann werden die ersten Positionen unter Deckungsfeuer verlassen und die nächsten Stellungen eingenommen.

In der modernen Verteidigungstheorie wird keine starke und starre Verteidigungslinie vorgeschlagen, sondern Hinterhalte. Hier werden die Panzer und weiteren Truppengattungen an den Flanken der voraussichtlichen Stoßrichtung des Feindes aufgestellt. Dann, während der Gegner an den verdeckten Hinterhalten vorüberzieht, fahren die Panzer in eine „Rumpf-Unten“-Stellung und greifen die Flanken des Gegners an. Sollte der Gegner dies überstehen und/oder Flankenschutz betreiben, muessen die „Hinterhalte“ in Deckung gehen, während ein weiterer „Hinterhalt“ das Feuer eröffnet. Damit wäre dann wieder ein Angriff in die ungeschützte Flanke des Gegners eröffnet worden. Der Vorteil von dieser Methode der abgewandten Seiten mit der „Rumpf-Unten“-Stellung ist, dass der Feind die eigenen Stellungen erst erkennt, wenn er auf der Kuppe des Hügels anlangt, oder ihn umgeht. Das gibt den weiteren Truppengattungen die Möglichkeit erneut in die Flanken zu stoßen.

Der große Nachteil dieser Theorie ist allerdings, dass man ungemeine Aufklärungsarbeit leisten muss. Kommt der Gegner aus einer nicht geplanten oder unerwarteten Richtung, können die eigenen Truppen im Hinterhalt selbst überrascht werden.

Mobile Verteidigung

Ein gutes Mittelding aus beiden Theorien empfiehlt sich daher. Bauen Sie eine mobile Verteidigung mit starken Verteidungs- und Rückzugsstellungen auf, und richten sie gleichzeitig schlagkräftige und mobile Hinterhalte ein. Ist der Feind zu schnell, so ziehen sie Ihre leichten Truppengattungen unter Rauchschutz in die Verteidigungsstellungen, während starke Panzerverbände das Feuer aus dem Hinterhalt eröffnen und das Feuer auf sich ziehen. Nutzen Sie die Erfahrungen aus Ihren eigenen Angriffen um Stoßrichtung und Ziel des Gegners frühzeitig zu erkennen. Seien Sie nicht zimperlich mit dem Einsatz Ihrer Kräfte. Bieten Sie von Anfang an einen extrem starken Widerstand, kann dem Feind evtl. soviel Stoßkraft genommen werden, dass er seinen Angriff nicht fortsetzen kann. Dann ist die Gelegenheit für Gegenangriffe günstig. Lassen Sie einen geschlagenen Angreifer nicht zur Ruhe kommen, sondern setzen Sie ihm nach. Vergessen Sie dabei nicht Ihre eigene Sicherheit, die sich vor allen Dingen in der Gefechtsfeldaufklärung niederschlägt.

 

 

Flashpoint Germany – Operation Aprilscherz 1 – Was ich spiele

Beginn der Kampfhandlungen 0903h

 

Von Matrixgames ist vor ca. 5 Jahren das Spiel Flashpoint Germany erschienen. Es ist eine fiktive Simulation der Ereignisse eines Krieges zwischen Warschauer Pakt und der NATO in Deutschland und spielt im Jahr 1989. Die nachfolgende Operation erzähle ich in Form eines AAR.

Operation Aprilscherz; 0530h

Unsere Luftlandetruppen haben am 01.04. Westerbruck eingenommen und müssen nun auf Verstärkung warten. Die Aufgabe besteht daher darin, mögliche NATO-Angriffe zurückzuschlagen und auf Entsatz zu warten. Es ist 0530h am Morgen, das Wetter ist diesig aufklarend und die Sicht liegt bei ca. 2.000m. Ich gehe davon aus, dass der Feind über die Straßen aus Südwesten zu uns stößt. Meine Antitank BMD-2 Einheiten habe ich daher am Waldrand, Richtung Stadteingang platziert. Die Luftlande-Selbstfahrgeschütze 85 (ASU-85) haben eine geringere Reichweite von 1.500m als die mit AT-5-Spandrel bewaffneten BMD-2 IFV. Die ASU-85 Einheiten sind mit jeweils 3x BMD-2 Gremlin Luftabwehrkettenfahrzeugen verstärkt.

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Statusreport 0600h

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Der Angreifer sendet Aufklärungstrupps aus (1) kommend ein. M3 Bradley CVF kommen aus SW auf die Stadt zu, gleichzeitig gehen in dem Bereich (2) 155mm Artillerieeinschläge nieder. Der Stab berichtet, dass unsere Artillerie per CounterBattery Fire zurückgeschlagen hat. Meine Einheiten vernichten 2x M3 Bradley CFV. Leider werden 3x BMD-2 IFV und Befehlsschützenpanzer ausgeschaltet. Kein guter Anfang. Ich warte noch ab, wo der Feind als nächstes einen Trupp vorschickt, dann rufe ich Luftunterstützung.

Statusreport 0630h

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Wieder geht 155mm Artillerie auf die Stellung von 2 / 994 AB B bei (1) nieder. Die Artillerie erwischt einen BMD-2. Um 0612h werden Kampfhelikopter ausgemacht. In einem kleinen Wäldchen am See kann Luft-Suchradar erkannt werden (1).

Verstärkung um 0700h

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Die Vorausabteilung der Verstärkung ist eingetroffen. Nun habe ich auch Kampfhubschrauber unter meinem Kommando. Zeit, die Neuankömmlinge sinnvoll einzusetzen.

Status um 0700h

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Die Kampfhubschrauber vom Typ MI-24 Hind E und F werden an die Taleingänge beordert (1). Der Stab kann keine weiteren Befehle verarbeiten und so können die BMP-2 IFV der Aufklärungsabteilung nicht direkt befehligt werden. Die restlichen Einheiten bleiben eingegraben ohne weitere Befehle. Nur eine Aufklärungseinheit vom Typ BRDM-2 wird weiter nach Westen verlegt (2).

Status 0700h bis 0730h

Der MI-24 Hind E kann einen Blick auf vorrückende Panzer erhaschen und zieht sich schnell auf Kampfentfernung von 2.500m zurück. Die amerikanischen Panzer steheh vor der Haustür.

Status 0730h bis 0800h

Es ist zu ruhig. Außer dem Helikopterkontakt am See haben meine Einheiten keinen Feindkontakt. Dafür erhalte ich weiter Verstärkung. Eine Kompanie mit 16 Kampfpanzern T-80U ist über einen Feldweg angekommen. Ich werde diese einsetzen um bei einem Angriff der Amerikaner direkt einen Gegenangriff zu starten.

Status 0800h bis 0830h

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Der Feind greift aus dem südlichen Waldgebiet heraus an (1). Mit M1A1 Kampfpanzern und mehreren M3 Bradley CFV versucht er südlich in die Stadt einzudringen. Der Befehlspanzerzug wird durch die ASU-85 dezimiert. Zusätzlich klart es immer mehr auf und die Sonne scheint nun. Die Sichtweite erhöht sich auf 5.000m.

0830h bis 0900h

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Aua. Die amerikanischen Einheiten greifen in Kompaniestärke entlang der Autobahn und der Bahnlinie aus SW an und stoßen bis in die Stellungen des ASU-85 1022 AB AG Bataillon vor. Ein Kampf auf nächste Entfernungen ist die Folge. Mittendrin schlagen 155mm Artilleriesalven ein. Die Mi24-Hind Kampfhubschrauber schießen M3 Bradley CFV und M1A1 Abrams Kampfpanzer ab. Das 1022 AG AB Bataillon verliert zwei Kompanien im Nahkampf. Der Stab ist ein Durcheinander, die Verlustmeldungen häufen sich. 52 eigene Einheiten sind gefallen. Im Gegenzug wurden 23 amerikanische Fahrzeuge vernichtet, darunter neun M1A1 Abrams Kampfpanzer. Das verleiht meiner Kompanie T-80U Kampfpanzer mehr Gewicht. Drei T-80U sind allerdings schon zerstört worden.

Status um 0900h

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Ich vermute, dass sich im südlichen hügeligen WAldgebiet (1) noch mehr Einheiten verbergen. Ich werde ein paar Aufklärungseinheiten dorthin entsenden und gleichzeitig bei (2) und (3) mit Artillerie angreifen.

0900h bis 0930h

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Wie vermutet greift der Feind aus Süden kommend mit Apache Kampfhubschraubern AH-1F und zwei Zügen M1A1 Abrams Kampfpanzern an. Meine Einheiten haben es schwer die amerikanischen Panzer zu zerstören und ich erleide wieder hohe Verluste. Auch meine Luftabwehreinheiten greifen ein, werden aber durch den Kampfhubschrauber schnell niedergekämpft. Auch meine Artillerie wird bekämpft. Die gegnerische Artillerie greift auch in den Kampf ein. Von 146 Einheiten habe ich bis jetzt 63 Fahrzeuge verloren. Mein Stab vermutet, dass eine Kompanie M1A1 Abrams vernichtet wurde und sich die gegnerischen Verluste auf über 20 Fahrzeuge belaufen. Auf 3 eigene Verluste kommt ein Abschuss. Das muss an der Qualität der sowjetischen Waffensystem liegen. Nicht jeder Schuss ist hier ein Treffer.

Status 0930h

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Ich rücke meine Artillerieeinheiten aus der Feuerzone und fordere Luftunterstützung an. Zwei SU-24 Fencer Allzweckbomber sollen die M1A1 Abrams bei (1) anfliegen. Geschätzte Ankunftszeit ist 0940h. Meine Aufklärungs-Einheiten im Süd-Osten werden zur gleichen Zeit Ihre Positionen eingenommen haben.

0930h bis 1000h

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Wir haben eine neue Eskalationsstufe erreicht. Die NATO startet auf Planquadrat 21,3 (1), dort wo eine meiner Artillerieeinheiten einen Gasangriff per Artillerie. Volle MOP Ausrüstung ist ausgeteilt. STAWKA ist mit Eilmeldung informiert. Die SU-24 Fencer bomben einen Zug M1A1 Abrams und zwei M3 Bradley CFV aus der Stellung und vernichten die Einheiten vollständig. Jetzt ist der Zeitpunkt für eine Gegenoffensive gekommen. Ich werde meine Aufklärer aus dem Osten sowie die verbliebenen T-80U einsetzen (Pfeile). Meine artillerie wird den Zug M1A1 Abrams bei (3) mit Feuer belegen.

1000h bis 1030h

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Im Stab herrscht nach dem Gaseinsatz der NATO immer noch große Konfusion. Die feindlichen Störmaßnahmen werden so groß, dass ich gerade noch 2 Einheiten Befehle geben kann. Die 3 / 994 AB Bn zieht sich nach heftigem Beschuss durch Artiellerie und Panzer zurück. Gleichzeitig verlege ich nochmal meine Artillerie aus der Gefahrenzone weiter weg. Nach jedem eigenen Artillerieschlag besteht die Chance, dass die eigene Position unter Feuer genommen wird. Und meine 2S3M 152mm Artillerie auf Selbstfahrlaffette brauche ich noch.

1030h bis 1100h

Es passiert kaum etwas. Die NATO scheint sich neu formieren zu wollen. Mein MI-24E Hind Kampfhubschrauber verfehlt die M1A1 Abrams. Ich hole mir erneut Luftunterstützung. Die SU-24 Fencer und eine Gruppe SU-17 Fitter Kampfbomber sollen die vermuteten Stellungen der M1A1 westlich des Sees angreifen.

1100h bis 1200h

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Die Luftschläge zeigen erneut heftigen Effekt. Bei (1) und (2) können insgesamt acht M113 A1 APC und 1 M1A1 Abrams vernichtet werden. Ich denke die NATO hat zur Zeit nichts mehr gegen mich einzusetzen.

1200h bis 1230h

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Ich sende meine beiden Mi24 Hind Kampfhubschrauber aus um den Feind zu finden. Ein Hubschauberluftkampf findet statt, bei dem keiner den anderen trifft. Dafür wird bei (1) ein M1A1 Abrams aufgedeckt und vernichtet.

1230 bis 1300h

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Ich verliere bei (1) noch unnötigerweise drei Aufklärer durch zwei versprengte M1A1 Abrams Panzer. Mehr passiert nicht und ich gewinne dieses Szenario eines fiktiven Angriffs des Warschauer Pakts gegen Deutschland.

 

Panzerung Teil 2 – Reaktivpanzerung

Nach dem Sechs-Tage-Krieg 1967 wurden durch einen deutschen Ingenieur die Panzerwracks der T-54 und T-55 inspiziert. Er machte die Beobachtung, dass nicht alle HEAT-„Strahlen“ die Panzerung durch“geschossen“ hatten. Manche SABOT-Penetratorten hatten die Panzerung nicht durch“schlagen“ sondern hatten nur eine Eintrittsöffnung, aber keine Austrittsöffnung. Dies lag nach seinen Rückschlüssen daran, dass der heiße Gasstrahl des HEAT-Sprengkörpers auf im Innenraum gelagerte Munition prallte, diese explodierte und der HEAT-Strahl deswegen abgelenkt wurde. 1970 reichte der deutsche Ingenieur ein Patent auf die Reaktivpanzerung ein. weiter lesen

Panzerkanonen und Sprengköpfe

Dieser Artikel wäre, so wie er jetzt hier steht, nicht ohne die vielen Kommentare entstanden. Ich danke allen Kommentaroren und E-Mail-Schreibern die den Artikel wunderbar fachlich besser gemacht haben. Danke.

Kanonen und Sprengköpfe

Moderne Kanonen und Gewehre werden nach ihrem Bohrdurchmesser (der Durchmesser der Innenseite des Rohrs, der dem Durchmesser der Granate oder Kugel entspricht) gemessen. Gewehre haben gewöhnlich einen Durchmesser von 5,56mm oder 7,62mm, Maschinengewehre 7,62mm bis 14,5mm, automatische Kanonen 20mm bis 30mm, leichte Kanonen 75mm bis 100mm, schwere Kanonen 105mm bis 125mm und Artillerie 152mm bis 203mm.
Manche Gewehre werden noch in „Kaliber“ eingeteilt.  Beim Kaliber ist in Innen- und Außenkaliber zu unterscheiden. Das Innenkaliber beschreibt den Durchmesser bezogen auf die Felder, das Außenkaliber bezogen auf die Züge. Die Bezeichnung ‘Kaliber’ hat auch nichts mit der Maßeinheit (mm/inch) zu tun. Also egal ob .50BMG oder 12.7mm, beides heißt entweder ‘Kaliber .50′ oder ‘Kaliber 12.7mm’.

Schwere Kanonen sind die klassischen Waffen für Panzer und Artillerie. Im zweiten Weltkrieg waren manche Panzer mit artillerieartigen Kanonen mit niedriger Geschwindigkeit ausgerüstet, während andere mit panzerdurchschlagenden Kanonen mit höherer Geschwindigkeit ausgestattet waren. Alle modernen Tanks verwenden heutzutage großkalibrige Hochgeschwindigkeitskanonen.

Größen: Leichte Panzer und schwergepanzerte Fahrzeuge verwenden gewöhnlich 75mm oder 90mm Kanonen, gemeinsam mit alten mittleren Panzern aus den Fünfzigern.
Mittlere Tanks aus den 1960ern und 1970ern verwenden 100mm. 105mm und 115mm Kanonen.
Die großen 120mm und 125mm Kanonen wurden in den 70ern von den Briten und den Russen eingeführt und wurden in den 80ern allgemein verwendet.

Der nächste Punkt ist, dass lediglich die Züge Vertiefungen (Rillen) in der Rohrwand sind und sich die Felder bei Gewehren nicht in das Ende des Geschoßes einpressen sondern über gut die halbe Länge.
Bei größeren Kalibern (Artillerie) gibt es an der Granate sogenannte Führungsbänder. Diese sind aus einem relativ weichen Metall um ansetzen und einpressen der Felder zu erleichtern. An einer Granate sind mehrere Führungsbänder angebracht und nicht nur am Ende.
Ab einem Kaliber von 20mm spricht man auch nicht mehr von einem Lauf sondern einem Rohr.

Kanonen mit gezogenem Lauf: Diese Waffen sind fast wie traditionelle Gewehre konstruiert: Sie haben feine Züge und Felder im Rohr, die das Ende der Granate „führen“. Im Fachjargon nennt man das Drall: unter Drall versteht man bei Waffen mit gezogenen Läufen den schraubenförmig gewundenen Verlauf der Züge und der Felder im Innern des Laufes. Die Züge kann man sich am besten als feine Rillen in den Innenseiten des Rohres vorstellen. Lediglich die Züge sind Vertiefungen (Rillen) in der Rohrwand und die Felder bei Gewehren pressen sich nicht in das Ende des Geschoßes ein sondern über gut die halbe Länge. Der Drall bewirkt, daß das Geschoß beim Durchgang durch den Lauf eine sehr schnelle Drehung um seine Längsachse erfährt. Die Zahl der Umdrehungen, die ein Geschoß beim Verlassen des Laufes hat, hängt von der Drallänge und der Geschwindigkeit ab; sie beträgt etwa 3 000 bis 3 500 in der Sekunde.
Die meisten heute verwendeten Kanonen mit gezogenem Lauf sind britische und russische Entwicklungen. Die britische 105mm Kanone wurde für die NATO in den 60ern standarisiert und ist immer noch häufig anzutreffen. Die andere gebräuchliche Kanone mit gezogenem Lauf ist die russische 100mm. die in den jetzt veralteten T-55 Serien eingesetzt wird.

Kanonen mit glattem Lauf: Diese Kanonen haben keine Rillen im Lauf. Statt dessen hat die Munition herausspringende oder eingebaute kleine Flügel, die während des Fluges für Stabilität sorgen. Russland (damals die UdSSR) war das erste Land, welches diesen Waffentyp verwendete und Kanonen mit glattem Lauf zum Standard für die eigenen Panzer in den 60ern machte.

Es gibt heute drei Arten von Kanonen mit glattem Lauf. Die deutsche Rheinmetall 120mm Glattlaufkanone wird beim Leopard 2 und beim M1A1 eingesetzt, mit einer Variation, die für den französischen Leclerc geplant ist. Eine ältere russische 115mm Glattlaufkanone wird im T-62 verwendet der stark exportiert wurde. Die neuere russische 125mm Glattlaufkanone bewaffnet den T-64, T-72, T-74 und T-80. Sie findet auch im Ausland beim T-72 Anwendung.

Das Prinzip

Alle Kanonen arbeiten nach demselben allgemeinen Prinzip. Eine Granate und eine Sprengladung werden in Ende eines langen starken Rohres gegeben. Die Basis des Rohrs wird verschlossen, aber die Mündung bleibt offen. Die Sprengladung erzeugt ein heißes, sich ausdehnendes Gas. Dieses Gas schiebt die Granate mit einer hohen Geschwindigkeit aus der Mündung des Laufs. Moderne Hochgeschwindigkeitspanzerkanonen haben eine Mündungsgeschwindigkeit von 1000m bis 2000m pro Sekunde.

Die „altmodische“ panzerdurchschlagende Granate der Jahrgänge 1940 und 1950 für so eine Kanone hatte eine sehr feste Spitze. Sie war so eingerichtet, dass sie den Panzer mit genügender Stärke trifft, um bis ins Innere vorzudringen, um eine kleine Ladung an der Basis der gepanzerten Spitze explodieren zu lassen. Dann bewies die ballistische Forschung, dass die Zersplitterung der Panzerung und der Kegelspitze viel zerstörerischer waren als die nachfolgende Explosion. Mit anderen Worten, die Beschädigung wurde durch die Übertragung der kinetischen Energie von der Granate auf die Panzerung bewirkt.

Daher besteht moderne panzerdurchdringende Munition vollständig aus extrem harten Metall ohne innerer Explosionsladung. Wenn sie eindringt, fliegen Teile der zerbrochenen Panzerung sowie Granatenstücke, die den Durchschlag überlebt haben, im Inneren des Tanks umher und zerstören Mannschaft und Geräte.

Weitere Forschungen und kreatives Denken resultierten in der ultimativen panzerungsdurchschlagenden Waffe: der „schießende Sabot“.

 

Sabot Granate -  Wuchtgeschoss

Sabot Granate – Wuchtgeschoss

 

Diese Mehrfach-Munition ist um einen Penetratorbolzen aus sehr hartem, dichtem Material gebaut. Der „Bolzen“ ist von einem Mehrfach-Treibspiegel(engl. „sabot“) umgeben, so dass der in die Spitze der Granatenummantelung montiert werden kann. Der Treibspiegel ist meist aus Kunststoff gefertigt und ist jener Teil der es überhaupt erst möglich macht das unterkalibrige Geschoss abzufeuern. Wenn die Kanone feuert, explodiert die Ladung in der Ummantelung und schiebt die „Sabot-und-Bolzen“-Verbindung durch den Lauf. Die Sabot fallen, sobald sie die Mündung verlassen haben, auseinander, so dass der „Bolzen“ allein mit extrem hoher Geschwindigkeit weiterfliegt.
 

Sabot-Flug mit Penetratorabschuss

Sabot-Flug mit Penetratorabschuss

Ursprünglich wurden Sabots (die keine Steuerschwänze besaßen) von Kanonen mit gezogenem Lauf gefeuert, die mit Rillen, die Sabot, und Bolzen rotieren ließen, versehen waren. Die meisten modernen Panzer haben Glattlaufkanonen, also besitzen die Bolzen für die Flugstabilität kleine Flossen. Die Bolzen bestehen gewöhnlich aus Wolframverbindungen wie Wolframkarbid, die härter als Stahl sind. Die US-Armee führt allerdings Bolzen ein, die einen Kern aus abgereichertem Uran (DU, depleted uranium) besitzen.  Das bedeutet, dass der Anteil der spaltbaren Isotope in dem in Munition verwendeten Uran (zB Abfallprodukt eines AKWs) geringer ist als des in der Natur vorkommenden Urans. Dieses Material ist ungefähr 2,5mal dichter als Stahl, wodurch es größere Kräfte auf dem Durchdringungspunkt konzentriert. Ein Metallmantel auf dem Bolzen blockiert die schwache radioaktive Strahlung des verdünnten Metalls.

Hochexplosive Anti-Tank-(HEAT)-Sprengköpfe, auch unter „Geformte Ladung“- oder „Chemische-Energie“-Sprengköpfe  bzw. weitläufig unter Hohlladungsgeschosse bekannt, wurden während des Zweiten Weltkrieges für Artillerie mit niedriger Geschwindigkeit entwickelt, und wurden fast sofort auch für leichtgewichtige Anti-Tankraketen eingesetzt.

 

HEAT Sprengkopf - Hohlladung

HEAT Sprengkopf – Hohlladung

Dabei wird ein relativ weiches Metall mit hoher Dichte zu einem sehr schnellen ‘Stachel’ welcher mit hoher Geschwindigkeit das Ziel durchdringt, und einem langsameren ‘Stößel’ der den Großteil der Masse darstellt, kaltumgeformt. Dieses erzeugte ‘Projektil’ bewegt sich so schnell, dass beim Auftreffen auf ein Hindernis (Panzerung) sehr hohe Drücke entstehen. Bei den auftretenden Drücken verhält sich dann ein Festkörper wie eine Flüssigkeit. Der erklärt die hohe Durchschlagsleistung von HEAT-Geschossen.
Die Anordnung von Metalleinlage und Sprengstoff ist meist kegelförmig angeorndet, wobei der Kegel einen bestimmten Spitzewinkel aufweist um ein ideales Durchmesser-/Masseverhältnis des Stachels nach der Explosion zu erhalten.

 

 

HEAT Treffer

HEAT Treffer

 

 

Alles was nicht zerstört wurde, wird mit Sicherheit entzündet. Moderne HEAT-Sprengköpfe besitzen kleine Düsen in ihrer Spitze, welche die Explosionen noch mehr in extrem dünne und heiße Strahlen konzentrieren.

HEAT-Sprengköpfe funktionieren unabhängig von ihrer Geschwindigkeit immer gleich. Das verleiht verhältnismäßig langsamen Raketen und Flugkörpern eine Stärke, die der Hochgeschwindigkeitsmunition mit kinetischer Energie ähnlich ist. Tatsächlich können die meisten schweren HEAT-Granaten oder großen HEAT-Raketen viel mehr Stahl durchdringen als die stärksten Hochgeschwindigkeitspanzerkanonen. HEAT-Sprengköpfe sind so wirksam, dass manche Panzerkanonen nur für sie neu entwickelt wurden. Sie funktionieren besser, wenn sie nicht rotieren, was den Granaten und Raketen einen weiteren Verteil gegenüber den aus Kanonen mit gezogenem Lauf gefeuerten Granaten vermittelt. Eine Nation ging sogar so weit. eine gegenrotierende HEAT-Granate für ihre gerillten Kanonen zu bauen. Der Sprengkopf rotierte in die Gegenrichtung auf einem Kugellager innerhalb der rotierenden Ummantelung! Letzten Endes war das ein weiterer Grund von gerillten auf glattläufige Kanonen umzusteigen.